はじめまして、個人でiOSのアプリ開発をしているAnkohouseの神子秋沙(みこあいさ)です。Ankohouseというとレンタルなんちゃらを思い浮かべる方もいらっしゃるかもしれませんが、そのAnkohouseです。よろしくお願いいたします。

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さて、昨年11月のことですが、存在の珍しいiOS用WW2モノ潜水艦ゲームアプリとして一部の方にご好評頂いておりました「ソナーエコー」が1.2.0にアップデートしました。

アップデート内容は、主に描画エンジンをOpenGLESからMetalへ全面的に書き換え描画クオリティの向上を図ったことと、ステージが3つ追加されたこと、甲板砲と小型潜航艇が追加されたことです。

ソナーエコーをご存知無い方に簡単にアプリを説明しますと、これは第2次大戦モノ潜水艦ゲームアプリです。プレーした経験をお持ちの方なら共感いただけると思いますが、潜水艦ゲームというのはリアルを追求すればするほど見たいものや遊びたいものから遠ざかってしまうというジレンマがあります。操作が異様に困難になり、戦闘はおろか走らせることさえもできないままギブアップ……ということになりがちです(自分もそのひとりです)。私はいち潜水艦ファンとしてこれをどうにかして「リアルっぽい」雰囲気と、ファンとして見たいもの、そして手軽に楽しめるものを併せ持つにはどこで何を妥協すればよいのかを長年考えてきました。そのひとつの答えがこの「ソナーエコー」です。

今回のアップデート内容を紹介します。まずは描画エンジンをOpenGLESからMetalに全面書き換えを行ない、使用しているメッシュモデルにも加筆を行ない描画クオリティを大幅に向上させました。まずは比較画像を御覧ください。

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ほぼ同じ場面(追加ステージA1・「軍港奇襲」)を同じ角度からとったスクリーンショットです。架線、柵などが書き加えられ、細かいディティールが大幅に向上していることがおわかりいただけると思います。

Metal APIに移植するにあたり、当初MetalはOpenGLESの10倍高速という宣伝を信じて開発を行なったところ、あの手この手で粘ってみたのですが自分の技術の限界なのか到底そのような速度は出せませんでした。しかし考えてみれば当然のことで、MetalとOpenGLのシェーダ言語はさほど違うものではありません。そして実行するハードが同じものであるなら、(自分的には)差が出るほうがおかしいという結論に達しました。ただし、Metalでは表現の柔軟性でOpenGLより優れていると感じました。速度ではでなかった優位ですが、柔軟性のほうでは引き出せそう、ということで海面の処理を中心に大幅にプログラムを書き加えました。

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潜水艦が速度を上げて走った影響(一番上)や、爆弾が海面に落ちたことで(一番下)海面が大きくうねっているのを見ることができます。これは大量の頂点・法線などのデータがリアルタイムで変化することが苦手なOpenGLでは実現が難しい処理でした。

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また、Metalのシェーダプログラムの切り替えの取扱しやすさを活かし、(処理速度の関係でインチキも多々ありますが)水の透明感の表現にもチャレンジしました。疑似フレネル反射(近くのほうだけ海中が見える傾向)も処理されています。プレーされるときはこのあたりにもご注意いただけると楽しみが増えるのではないかと思います。

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使用モデルも大幅に加筆され、ポリゴンの詳細化・架線と柵の追加でディティールアップが図られています。最後に追加ステージで増えた甲板砲と小型潜航艇について紹介いたします。

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甲板砲は威力を期待できないためいつも活躍できるわけではありませんが、追加ステージB1では甲板砲を使わざるを得ないステージとなっており、その腕前を試されます。

小型潜航艇は追加ステージB3で登場します。はじめは母船である潜水艦に背負われる格好で運搬され、途中で切り離され任務に向かいます。まだ触ったこともない方も、以前のバージョンをお楽しみいただいた方も、潜水艦に興味がわいたらぜひこの機会に「ソナーエコー」をさわってみてください。

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Ankohouse
無料
バージョン: 1.2.0
(バージョンと価格は記事掲載時のものです)

 

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