みなさん、こんにちは。 アプリマーケティング研究所、iPhonePLUS出張所です。今週は「ダイス&モンスターズ」の開発者、林さんにお話を伺いました。

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Q 「ダイス&モンスターズ」について教えていただけますか?

 「ダイス&モンスターズ」(iTunesリンク)は、ダイス(サイコロ)にスキルをセットして戦う、ダイスバトルRPGです。個人開発アプリですが、作業量と技術的にひとりでは厳しかったので、友人の山田くんと共同で制作しました。

Q お二人人はいつ頃からアプリを作っているのでしょうか?

 自分は2012年の半ば、山田くんが2011年からです。2人とも、もともとは個人でゲームやWebサービスを趣味で作っていて、その延長という感じですね。

Q 「ダイス&モンスターズ」はオリジナルゲームだと思いますが、どのように企画したのでしょうか?

 最初はアナログゲームを作るノリで、紙とサイコロを使って考えていました。その後、Web上で動くプロトタイプを作って、最後にアプリ化したという感じです。影響を受けたのは「カルドセプト」という、ボードゲームとカードゲームを融合させたようなゲームです。どのカードも戦略次第で活躍できるという点が洗練されていて、すごい好きなんです。

 「ダイス&モンスターズ」でも同じように、序盤に手に入る「打撃」というスキルが最後まで使えるように作りました。

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※スキルをセットしてサイコロを振って戦う。シンプルだけどデッキ構築のような奥深さがカードゲームっぽい。

Q 今、アプリのダウンロード数はどのくらいですか?

 5月にリリースをして、今5万ダウンロードくらいです。

Q ビジネスモデルは広告+課金だと思いますが、収益のほうはどうでしょうか?

 広告収益が9割です。1ダウンロードあたりの収益性でいうと13円前後です。課金しなくても十分遊べるように作ったので、広告収益がメインになるのは必然の結果かなと思っています。

Q ユーザー行動などで意外だったことはありますか?

 ゲーム内の通貨(G)の売れ方ですね。一番安い「5000G(1ドル)」が一番売れるかなと予想していましたが、値段と割引率が最も高い「6万G(8ドル)」が一番売れていました。アプリ内通貨を用意するときは、割引率の高いメニューを用意しておくといいかもしれませんね。まとめ買いしてくれる人が増える可能性はあると感じます。

Q 影絵のような世界観にすることで、うまくデザイン工数を減らしていると感じたのですが、そこは狙ってやったのでしょうか?

 そうですね、絵は得意ではない中で「ラクして良い感じの雰囲気を出すには?」と考えてこうなりました。実際やってみた感想としては、影絵は地味ですがドット絵のように想像力を掻き立てる効果はあるなと思います。

Q 一番大変だったのはどこでしょうか?

 やはり、スキル作成が一番大変でした。スキルは130種類ほどあるのですが、スキル案を出すことだけでなく、バランス調整やスキル使用時のアニメなどに苦労しました。ただ、ゲームの肝の部分なので、作っていて楽しい部分でもありました。

Q 作っているときに手応えはありましたか?

 どちらかというと不安のほうが大きかったです。「ダイス&モンスターズ」は今流行っているゲームと比べても、地味だし毛色が違うので、「苦労して作ってはいるけど、これ本当に遊ばれるんだろうか……」という怖さとの戦いでした。結果的には、App Storeのレビューでも高評価で安心しました。

■編集後記

 「ダイス&モンスターズ」はグラフィックだとかボイスとかではなく、ゲームとして面白い。「これぞゲーム」という感じがするアプリだ。影絵にすることでイラストのコストを抑えているのも、ひとつ上手なところ。

 大手企業がますますコストをかけて、ハイクオリティなゲームを出してくる中で、ポジションを考えてアプリを作る必要がある。このゲームは個人や小規模開発者にとって、いいお手本というかヒントになるなと感じた。

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