アプリマーケティング研究所、iPhonePLUS出張所です。今週はqudan gameの佐藤さんへのインタビュー記事をお送りします。「キュムレイター」や「マルクロの移動」など、デザインセンスの高いパズルゲームを作られています。

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※qudan game佐藤さんの似顔絵イラスト

Q、いつ頃からアプリ開発者をしていますか?

佐藤:1年くらい前です。元々WEB制作会社から独立してWEBの受託をやっていて、以前から挑戦したかったアプリ開発をスタートしました、Apple信者なのでiOSアプリを作っています。でもアプリだけだと収益的にはきついので、今もWEBの受託と半々くらいというバランスで時間を割いています。

Q、アプリはおひとりで作られているのでしょうか?

佐藤:はい、企画からプログラミング、グラフィックまでひとりでやっています、サウンドだけはフリー音源を使っています。

Q、開発したアプリのダウンロード数はどうですか?

佐藤:約1年前に出した「キュムレイター」(iTunesリンク)は1万ダウンロード、2014年5月に出した「マルクロの移動」(iTunesリンク)は3000ダウンロードで、両方ともパズルゲームです。「マルクロの移動」はAppBankさんにも取り上げられて、500ダウンロード増えたりという後押しもあったのですが、早くも勢いは落ちてきています。カジュアルゲームの寿命は短いですね。10万ダウンロードくらいされれば、ゲームアプリの開発のみで食べていく覚悟ができるんですが、まだまだ、そこまではいけていないという状況です。

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左:「マルクロの移動」、右:「キュムレイター」

Q、アプリ開発をやってみて、一番の壁はなんでしたか?

佐藤:やっぱり、思ったよりダウンロードされないということ。このクオリティならこのくらいダウンロードいくかな、という数字に全然届かなかった。ダウンロードを増やすというのが目下の最大の壁ですね。

Q、パズルゲームのシステムは割とオリジナルですが、どのように作っていますか?

佐藤:最初にゲームのルールを決めて、それに合わせて世界観やデザインを作っていくという流れでやっています。「キュムレイター」の場合はゲームのルールに合わせて、ゴールとキャラクターの組み合わせをいくつか考えました。ドアと探検家、バナナとサルとか。ゴールを四角いブロックとは違うシルエットで分かりやすくするため、ゴールをロケット、キャラクターは宇宙飛行士という組み合わせにしました。

Q、「キュムレイター」でこだわったところは?

佐藤:操作はシンプルにわかりやすく、さわった感じが気持ち良くなるようこだわりました。テストプレーを50代くらいのおばちゃんにやってもらったのですが、「よくわからない」って言われてしまって、ブロックを大きめに作り直したりしました。

Q、アプリ開発はやってみて楽しいですか?

佐藤:基本的に8割方苦しいんですよね(笑)。それで、なんで苦しいんだろう? って考えたときに、ひとつ気づいたのは「あ、おれアーティストじゃないや」と思ったんです。「自分の作品が作りたい!」と思って始めたのですが、自分はゴッホのような奥底から沸いてくる感情を表現するアーティストタイプではないことに気づいてしまいました。今更ですが。なので、ちょっと作り方を変えようと思っています。ずっとデザイナーとして仕事をしていたので、まず「クライアントの悩み」があって、それをデザインで解決する仕事をしていましたし。例えば人に何かプレゼントするときに「何がいいかな?」ってその人のことを考えるのが、楽しいんですよね。

 そういう感じで、自分の内側に目をやるのはほどほどにして、デザイナーとして自分の外側にいる人や課題を観察して、そこに合わせたアプリを作っていくスタイルのほうが幸せなのかなと考えています。

■編集後記

 デザインセンスも高くて、ゲーム自体もおもしろいのでもっとダウンロードされているのかと思っていましたが、なかなか厳しい世界です。1万ダウンロードでは数万円の収益にしかならないでしょう。アプリを作れるようになったあとに直面する問題が、「アプリがダウンロードされない」なんだということを改めて感じたインタビューでした。

取材協力:qudan

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